miércoles, 22 de junio de 2011

Magical Drop Pocket

Género: Puzzle
Tipo: Sin denominación
Desarrollador: Data East
Fecha de lanzamiento: 24 junio 1999
Número de jugadores: 2
Capacidad: 8 megas
Accesorios compatibles: Link Cable

Directamente desde la Neo Geo llega esta versión portátil del clásico Magical Drop, donde tenemos la misma forma de juego que tanto divirtió y sigue divirtiendo a propios y extraños con esa incombustible fórmula de juego como son los puzzles.
El combate terminará cuando acabes las 300 gemas,
o llenes la barra amarilla con combos

Con personajes basados en las cartas del tarot, tenemos 8 de ellos a escoger más 3 ocultos que se irán liberando conforme terminemos el juego con todos los personajes. los personajes son: The Fool, The magician, The high priestess, The hierophant,  The death, The Lovers, The justice y The charriot. Como personajes ocultos tenemos a The Empress, The hanged man y The Weel of Fortune que es el jefe final. Se prescinde de los personajes The Emperor, The Strength, The Devil, The Star, The Sun, The Judgement, The World, The Moon, The Hermit, The Temperance y The Tower.
Versión Americana
Vamos con el menú del juego:

- Story: En el modo historia tenemos a escoger varios niveles, desde super easy hasta super hard, buena variedad

- Self Challenge: Este es como el modo aventura visto en el Magical Drop 3, tenemos solo 3 dificultades

- Friend Challenge: El típico versus, pero con la diferencia que se puede escoger el nivel

- Options: Opciones del juego, donde se puede calibrar número de rounds, número de gemas a desaparecer, o el típico reseteo de records

Jugabilidad: 9/10
Desde el momento que encendemos la pocket nos encontramos con algo característico, un Magical Drop es un Magical Drop, y éste no es la excepción. Tenemos las típicas jugadas multiples, variedad de colores, variedad de items y esa facilidad de desplazamiento que se ve en todas las entregas de Data East. La ventaja del cartucho es que está basado en la 3ra versión que es justamente la más pulida y mejorada de la saga, lo que nos da un acercamiento de la gran calidad de este cartucho.
El cartucho con la Imagen de The Justice, heroína de la saga
Tenemos el típico sistema de acumular esferas de colores, representadas como los arcanos menores del Tarot, teniendo 4 colores -espadas (rojo), bastos (verde), copas (azul) y oros (amarillo)- donde la idea es la de siempre, juntar más de 3 colores iguales para que éstas puedan desaparecer. La ventaja que tenemos es que, mientras arrojamos las esferas para que desaparezcan junto a las de su mismo color, podemos ir jalando otras esferas para así lograr varias jugadas y poder aniquilar más ráidamente a nuestro rival, o lograr mejores puntuaciones en el juego libre. Sin duda la movilidad y velocidad de respuesta del control es sobresaliente, donde con el botón "A" jalamos las esferas y con el botón "B" las arrojamos. Un sistema de lo más simple, pero que crea una complejidad increíble, si sumamos que, además de los 4 colores se cuenta con otro tipo de esferas como las que no tienen color y que solamente nos podremos librar de ellas si desaparecemos un grupo de esferas junto a ellas, o las esferas de agua, que muchas veces son más que un dolor de cabeza.


Gráficos: 7/10
La calidad gráfica que tenemos aquí es, la verdad, bastante simple, hasta se podría juzgar de poco profunda. Tenemos fondos planos y con muy poca vida e incluso los personajes no presentan sombreado alguno. Este tipo de ambientación realmente ensombrece al título, donde tenemos siempre el mismo fondo en el modo historia, y siempre el mismo fondo en el modo aventura, no cabe duda que hubo aquí un gran descuido de parte de Data East en no pulir su juego y dotarle de mejores gráficas, y una mayor variedad de escenarios.
Solo una imagen de nuestro personaje
 aparecerá cuando termine el round

Quizá el punto más debil (e imperdonable) de este título, es que le quitaron los increíbles fondos animados de los personajes, donde muestran sus emociones de acuerdo a las jugadas que hacemos o si se encuentran en peligro. Solamente tenmos al rival que tiene tan solo 2 a 3 animaciones y se ubica en un recuadro en la esquina superior derecha, aquí hay que darle duro a Data East porque eliminó uno de los principales atractivos al juego, que con la jugabilidad se ganaría un 10 sin duda.


Sonido: 7,5/10
Quizá un punto no tan flaco como las gráficas, pero que pudo quedar mejor, si bien están inspirados directamente de el MD3, nos encontramos con sonidos algo secos y a veces repetitivos que no llegan a copar del todo. Sin embargo, si no nos ponemos tan exigentes lograremos disfrutar de éstos, incluso tararearemos las tonadas mientras tratamos de librarnos de las "jugadas ficticias" del enemigo (pues nunca se ven).



Durabilidad del juego: 7,5/10
Seamos claros, si eres un amante incondicional de los puzzles, pasarás momentos largos y tendidos con este juego, los variados niveles de dificultad sin duda que alargan bastante su vida, pero por el contrario, el corto roaster de personajes le quitan vida, aparte de sus repetitivos fondos y la falta de animaciones hacen de este Magical Drop Pocket un juego entretenido, pero que a ratos te saturará debido a la poca interacción del juego. Su punto de ventaja es la variedad de dificultades a jugar, sobretodo si quieres ver los verdaderos finales de los personajes.
El mejor momento para ver buenos gráficos es en
estas mini presentaciones previas a los combates

TOTAL: 7,75
Un buen puzzle, con un poco más de esfuerzo en el aspecto gráfico habría quedado increíble, sin embargo si te gustan los puzzles y los retos te encantará.

Una mayor variedad de fondos harían
más atractivo al cartucho

LO MEJOR
- Espíritu del juego que no se ha perdido si lo comparamos con las versiones arcade
- Movilidad y respuesta del control perfecta.
- Variados niveles de dificultad que alargan su vida

LO PEOR
- Poco colorido de los gráficos
- Escasa cantidad de personajes.
- Todas las partidas se juegan en el mismo escenario
- Esa falta de animaciones que le quitan el factor de diversión tan típico de los Magical Drop, con unos 4 megas más hubieran superado estas carencias y presentado un juego tan superior como sus versiones arcade.

Eso es todo por hoy

lunes, 20 de junio de 2011

Por un mejor emulador de NGP!

Esta es una iniciativa lanzada en los foros Neo Geo Pocket en Español y aprovechamos para ponerlo por aquí también. Es simple: Se están reuniendo firmas para que el emulador de NGP que se tiene en PSP sea portado a PC, ya que ese es el problema. Los emuladores que tenemos en PC emulan muy mal a la pocket y ese es uno de sus problemas también.

Así que avisados están, pueden firmar dando clik en el siguiente enlace
La NGPC es uno de los pocos sistemas que tiene emuladores
incompletos y que no logran mostrar los juegos al 100%
A apoyar!

La NGPC en América

En su corta vida, la NGPC vendió la cantidad de 2,000,000 de unidades, una cantidad quizá bastante limitada comparada con los 118,000,000 de Game boy y 30,000,000 de Game Gear. Desmerecida como lo he dicho muchas veces, no pudo superar la barrera internacional y debido simplemente a la escasa publicidad que tuvo.

La edición americana completa (los juegos no estaban incluidos)

Su pase por el territorio americano fue bastante fugaz y con poco éxito, cabe comentar que como consola, la NGP nunca vió la luz en américa, apareciendo solamente la NGPC un 29 de agosto de 1999.

Uno de los pocos anuncios publicitarios de la portátil en tierras americanas
Pero su vida en el continente americano no sería mucha, pues el 13 de junio del 2000 (10 meses después de su introducción), tras la compra de SNK por parte de Aruze, la NGPC es oficialmente retirada del mercado, esto debido a la nueva política de esta última y también por las bajas ventas de la NGPC en USA.
A pesar de que, tras su presentación en el E3 mostró un 2% de participación en el mercado
americano, al final la NGPC no logró siquiera este porcentaje
Finalmente? En el continente americano solamente se vendieron  175,000 NGPC en todo este tiempo. El número promedio de copias de juegos vendidas fue de 10,000 y el juego que rompió record fue el Sonic Pocket aventure, con el sorprendente número de 110,000 copias vendidas.
No cabe duda que el Erizo azul estaba diseñado para el mercado americano, esta edición especial exclusiva para el continente lo reconfirma
Curiosamente. Una vez anunciado el retiro de las unidades americanas, un par de juegos que nunca llegaron a este continente sufrieron unas alzas tremendas, hablamos de Faselei y Evolution, que alcanzaron unos precios de hasta $250 en ebay la edición europea, y $150 la japonesa. Muy curioso tratándose de un sistema tan "impopular" en ese momento
Las ediciones europeas que no se lanzaron en américa subieron
de precio estrepitosamente en tiendas on-line
Con la desaparición de la NGPC en norteamérica, varios juegos quedaron en el camino, esta es lalista de los cancelados:
- Faselei
- Evolution
- Dynamite Slugger
- Last Blade
- Ogre Battle
- Cotton

Y no solo eso, inmediatamente con la compra de Aruze otro grupo de juegos también fue cancelado, esto junto al retiro de la NGPC:
- Magician lord
- Ikari Warriors
- MP3 add-on

Qué pasó con las NGPC retiradas de norteamérica? Pues las vimos reencauchadas en los sendos packs de aruze



Sin duda, este fue uno de los grandes motivos de la desaparción de tan entrañable portátil, pero así es el mundo de los videojuegos y negocios en general

Eso es todo por hoy

jueves, 16 de junio de 2011

Wireless Comunnication Unit (WCU)


Quizá el accesorio más raro de la NGP e incluso de las consolas portátiles de la época. SNK se juega el 19 de agosto de 1999 una de sus últimas cartas lanza al mercado el primer accesorio para jugar entre dos personas sin cable alguno. La idea era jugar "sin limitaciones". A ver si lo lograron:


El objetivo de este artilugio es el mismo que el Link Cable: el poder jugar en versus los distintos cartuchos de la NGP. Hasta este punto no hay ninguna diferencia, pero la ventaja de este accesorio era hacerlo de manera totalmente inalámbrica! Y cómo asi? A través de ondas de radio. Esto podría ser la solución a todos los males debido a las, a veces, cortas distancias de los cables link de la época.



Pero ahondemos en el diseño
El Wireless viendo por primera vez la luz :)


Como se puede observar en la foto, el accesorio consta de 3 partes:
- Cuerpo
- Cable extensor
- Antena

Cuerpo
Parte frontal


Parte trasera
El cuerpo del accesorio y donde se ubica el componente principal de este es cristalino, no existe alguno de otro color. Se puede ver el logotipo de SNK en blanco con fondo negro seguido del nombre completo del accesorio.


La superficie de esta sección en porosa, y debajo del logotipo pintado contiene una superficie labrada, pues es justamente donde tiene un compartimiento para una pila AAA. Justamente en este también tenemos la conexión con la NGP.



Bueno, la batería dura 40 horas usando la Pocket regularmente, el uso directo del adaptador quizá mermaría bastante su duración, quién sabe a la mitad.


Cable conector
El cable conector es realmente un cable metálico enrollado que protege el verdadero cable conector. Además está cubierto de un plástico protector transparente bastante flexible. Tiene una longitud de 30 cm y su única función es tener la distancia adecuada para segurar cotacto con otros WCU. Sale del lado izquierdo del cuerpo en una forma de botón que gira a 180°


Antena
Más que una antena parece un transmisor/receptor. La base de la transmisión es por ondas de radio, y es aquí donde se emiten éstas

El aspecto de esta es como el de un lapicero/bolígrafo, de aluminio pintado azul eléctrico y con el logo de la NGP

Uso:
El uso del WCU no es tan simple como conectarlo y ponerse a jugar, su diseño está especialmente hecho para algunos juegos cuyo cartucho es de diseño diferente. Veamos más detalles sobre esto:


El Wireless no sólo se sostiene por el conector directo, sino también cuenta con una ranura por donde se se introduce el cartucho y unidos pasan a conectarse con la NGP.


Ahora entendemos el porqué de esos espacios de más en las cajas

Para eso tenemos cartuchos especiales que son más grandes pues cuentan con un gancho que se adhiere en la parte superior del cartucho. En la presentación de Clamshell viene ya adherido, mientras que en la presentación de caja de cartón viene en el misterioso espacio al lado del cartucho. Por supuesto no todos los juegos vienen con este pequeño accesorio, y solo son unos cuantos:
Los cartuchos venían con una especie de gancho que se agregaba
para poder sostener la WCU (foto de internet)
- Dive Alert Burn Version
- Dive Alert Rebecca Versión
- Neo Baccarat
- Pocket Neo 21
- Party Mail
- SVC Cards Fighters Clash: SNK Suporters Version
- SVC Cards Fighters Clash: CAPCOM Suporters Versión
- SVC Card Fighters Clash 2 Expand Edition


 
Los cartuchos tenía un diseño especial para poder agregar
el gancho especial (Foto de internet)


De entre todos estos juegos el más beneficiado es el Dive Alert, ya que se puede jugar hasta con 8 jugadores a la vez, claro está, cada uno con su respectivo WCU. Realmente al lista es corta y nos da a entender que a pesar de la novedad, no fue muy aprovechado, una vez más debemos echarle la culpa a la corta vida de la NGP como el principal causante de todo esto, y al diseño de la antena que realmente puede llegar a estorbar.


Muy bonitos los dos

El Cable en toda su expresión, y mi centro de operaciones revelado!
Lo bueno
- Poder jugar con otros jugadores sin la limitación de la longitud del Link Cable.
- Posibilidad de jugar con más de un jugador
 
Lo Malo
- Longitud del cable, se vuelve muchas veces se vuelve un estorbo.
- Que a partir de cierta distancia no se transmita una buena conexión.
- Pequeña lista de juegos compatibles.
- El volumen y peso que se obtiene le quita puntos de portátil.
- El diseño se antonja a que podría tener alguna función adicional.
 
Lo más malo aún
- Salió exclusivo para Japón
 
 
Eso es todo por hoy!

martes, 7 de junio de 2011

SNK Gals Fighters

Género: Lucha 
Tipo: Sin denominación (¿Pocket Fighting series?)
Desarrollador: Yumekobo, SNK
Fecha de lanzamiento: 27 enero 2000
Número de jugadores: 2
Capacidad: 16 megas
Accesorios compatibles: Cable link


Un Dreammatch con la participación de las mejores luchadoras de SNK. La ganadora se hará acreedora del “Talismán K” que otorga cualquier deseo. Cada una, con motivos diferentes, se preparan a participar en la batalla. El “Talismán K” que concede cualquier deseo. ¡Cualquier deseo!

Con esta introducción da inicio al primer torneo femenino de SNK, el SNK Gals Fighters. 11 luchadoras (3 de ellas ocultas) lucharán en diferentes fases para finalmente hacerse con el preciado "Talismán K" en una suerte de torneo bautizado como “The Queen of Fighters”. Este juego de peleas cuenta con características heredadas de otros éxitos de SNK como KOF o los Fatal Fury, como son el correr, esquivar, hacer poderes especiales o efectuar counters, así como características propias que se irán detallando a lo largo de este análisis.

Tenemos a 8 personajes a escoger, las cuales son Yuri Sakazaki, Mai Shiranui, Leona, Yui Akari, Athena Asamiya, Shermie, Nakoruru y Shiki, teniendo además 3 personajes ocultos los cuales irán liberándose conforme acabemos el juego con los personajes. Éstos son Whip y las novedades: Yuki, novia de Kyo Kusanagi y Miss X, que no es nada más ni nada menos que Iori Yagami disfrazado de colegiala porque quiere también poseer el Talismán K.

Al presionar A nos encontramos con el menú del juego:

- Q.O.F. Mode: este es el modo “historia” donde te enfrentarás a 6 luchadoras para finalmente te enfrentarás al enemigo final que es Miss X

- 2P VS: Modo versus a través del Link Cable

- Training: Para practicar tus combos

- Item: Te permite ver los items que has obtenido.

- Game Option: las opciones del juego

- EXIT: Salir a la pantalla del título (La verdad esta opción no tiene ningún uso aparente)


Jugabilidad: 8/10
Durante el reinado de SNK, sus juegos de pelea muestran una evolución siempre hacia adelante, donde la movilidad y la ejecución de movimientos especiales es mejor entrega tras entrega. SNK Gals Fighters no es la excepción, y podemos apreciar un juego con una movilidad más que excelente, heredada del SVC MOTM y que brilla con luz propia, tenemos desplazamientos bastante suaves y marcación de poderes de manera fácil y fluida.

Se explicó anteriormente que el sistema de juego es similar a sus antecesores (KOF R2 y SVC: MOTM), las novedades que presenta el cartucho es que cuenta con un sistema de combos que permite encadenar botones, bastante similar al AOF3 de arcade. Además, cuando las heroínas corren hacia su encuentro se produce un choque que genera una lucha que literalmente “levanta el polvo”, pudiendo salir victoriosa quien logre presionar más rápida y repetitivamente los botones, lo que le permitirá además encadenarle un combo al oponente al quedarse éste desprotegido. Los contragolpes que gastan tu barra de poder pero te libran de los ataques son en forma de counter, permitiendo poder aplicarle un movimiento o combo adicional. El juego te permite también encadenar combos en el aire, por lo que, cuando el oponente esté cayendo luego de recibir algún poder, es 100% probable que se le puede aplicar algún movimiento adicional, teniendo esto algunas limitantes para no ser tan abusivos.

Otra novedad adicional es el movimiento designado como “pretty burst” que se logra haciendo la secuencia abajo, abajo + AB que en general te permite mayor rapidez e infringir mayor daño al oponente.

Los sprites de los personajes que vienen de los anteriores KOF R2 y SVC: MOTM pues se repiten, y los demás son completamente nuevos, Athena cuenta con nueva vestimenta y en general los sprites de los movimientos han sido modificados. Es esta también otra característica sobresaliente del SNK Gals Fighters, debido a ser un juego de peleas de chicas, los movimientos son caricaturizados (como los golpes fuertes y los poderes) y tienen un corte bastante cómico que le da luz propia.

La presencia de Items en el juego es también algo para elogiar y, como no, usarlo a nuestro favor. Son 16 items en total que pueden ser obtenidos y que nos darán ciertas ventajas sobre los enemigos como tener siempre cargada la barra de poder, o quitar más energía al enemigo con nuestros golpes. Se podrá usar solo un ítem ya sea para versus o para modo historia, los cuales una vez usados desaparecen. De los 16 items hay algunos que no otorgan ninguna ventaja ni desventaja, siendo extraño este detalle. Esta es la lista completa de ítems disponibles a conseguir (para más info, click aquí):

- Hairpin.
- Pearl Earrings.
- Kyo Medal.
- Free Coupon.
- Family Photo.
- Invitation.
- Picture of Kyo.
- Ribbon.
- Tatoo Seal.
- Belt.
- Explosive Gauge.
- Hamster.
- Earrings.
- Tea set.
- Spare Mask.
- School Uniform


Gráficos: 7,5/10
La calidad gráfica respecto al SVC: MOTM muestra un ligero retroceso. Este juego presenta un apartado gráfico correcto, con sprites súper fluidos y llenos de vida que le otorga bastante personalidad a las protagonistas, los efectos de golpes y poderes son más que buenos. Sin embargo, y el porqué este título no se sacaría un 9,5 o 10, es el problema que se presenta a nivel de los fondos; si bien tenemos escenarios variados y coloridos, no tienen esa “vida” que caracteriza a los juegos de SNK. Tenemos escenarios estáticos y a veces borrosos (como el escenario de la bañera) que no justifican y no concuerdan con otros que sí lo tienen (como el escenario del arco del triunfo). En general podemos decir que los escenarios se muestran flojos pero su variedad y colorido lo llevan a un nivel aceptable. Para compensar quizá estas faltas se cuenta con las vistozas imágenes del personaje que aparecen cuando se les derrota con algún movimiento especial, sin duda estas imágenes son impagables

Sonido: 8/10
El sonido es un punto fuerte del juego, contamos con 28 melodías en total que hacen bastante variopinto al cartucho, melodías bastante pegadizas y por lo general alegres y rápidas, el único pero que pueden tener es que no son muy largas y algunas algo repetitivas que le quitan puntos en la calificación final a las buenas. Los efectos de golpes y movimientos son ligeramente modificados de sus predecesores, haciéndolos más secos y por ende duros y el sonido para los movimientos especiales es bastante sobresaliente al ser tan sonoro y con tanta fuerza. Sin duda un apartado sonoro sobresaliente con algunas mellas que le quitan la calificación perfecta.


Durabilidad del juego: 7/10
Este es el mayor punto débil del SNK Gals Fighters. Sus pocas opciones de juego (solo cuenta con modo historia y vs –el modo entrenamiento no cuenta-) sumado a la corta lista de personajes (11 en total), desmerecen un título que parece quedarse a medias. Sin duda eran las épocas de despedida de SNK, pero el usuario final no repara en esto y solo esperado lo mejor para él. Sin duda, el cliente siempre tiene la razón.


TOTAL: 7,5
Un buen juego, pero se queda en el camino, hubiera sido mejor. Pero a pesar de sus defectos, los fanáticos tanto de SNK como de las peleas lo disfrutarán.

LO MEJOR
-Variedad de movimientos especiales por personaje.
-Movilidad perfeccionada respecto a las anteriores entregas de pelea.
-Temática chistosa y llena de curiosidades.
-Items que te permiten obtener ventajas sobre tus rivales.
-Finales bastante coloridos y graciosos.


LO PEOR
-Items que no otorgan ventaja alguna.
-Escasa cantidad de personajes.
-Poca durabilidad debido a pocas opciones.
-Hubiera contado con un modo adicional como survival para alargar la vida del cartucho.
- ¿Porqué no se incluyeron más personajes? Tenemos a Blue Mary, Li Xiangfei, Cham Cham, Charlotte, King, Kasumi Todoh, etc etc etc?

Eso es todo por hoy!